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2016年10月10日月曜日

【SubstancePainter】第5回 マスクを組み合わせて質感を作ろう

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こんにちは

最近ぐっと涼しくなってきたなーと思いきや曇りの日とか普通に寒いですね。
僕の嫌いな冬がやってくる…


ということで、今回は前回紹介したジェネレーターを含む複数のマスクを組み合わせて質感を設定していきます。
徐々にSubstancePainter運用の核に近づいてきた感じがします。(まだ5回だが...)






今回は喉の調子が良くないので画像での解説になります。
いつも動画を見てくださってる方々すみません。

多分今日が曇りで急に寒くなったのが原因です。悪いのは天気です。



それではさっそく進めていきます。





前回までこの武器を作りながら解説を進めてきましたね。

今回はバーナーらしきパーツの先端に熱で変色したようなテクスチャを乗せていきたいと思います。



イメージ





リファレンスをパッとみた感じ、オレンジっぽい色+先端が更に濃い茶色に変色してますね。

バーナー部分に複数の色を重ねて行きたいと思いますので、
まずは新規フォルダの中にベースレイヤーを移動します。




一つのパーツに対して複数のキズや汚れを追加する際はフォルダの中でレイヤーを作り、
パーツ分けのマスクはフォルダに適用すると作業が進めやすくなります。

前回既にベースレイヤーにパーツ分けマスクを適用しましたので、
Ctrl + Shift + C」&「Ctrl + Shift + V」でマスクをコピペします。

※ペーストしたいレイヤーには予めBlackMaskを適応しておく必要があります。




レイヤー順は実際の汚れや傷の重なり方を参考に、
まずはオレンジの部分の塗りつぶしレイヤー+ブラックマスクを追加します。

そしてブラックマスクにジェネレータを追加し、今回は「MG Ground Dirt」を適用します。


※「MG Ground Dirt」が無い!という方は過去記事を参考に。
↓↓↓




MG Ground DirtというジェネレータはAdditionalMapで生成した位置マップを元に、
オブジェクトの位置によってマスクを切ることができるものになります。

今回はバーナーの先端部分に色をつけたいので、Z方向に設定し、各種パラメータで調整します。
ジェネレータは用途毎に分かれているので触るパラメータが少なくて分かりやすくていいですね。


逆に「もっと調整したいのに...!」という方は「MG Mask Builder」というジェネレータを使ってみてください。
これでもかというくらいのパラメータが出てきます。





ジェネレータの調整ができたら同じレイヤーを「Ctrl + D」で真上に複製し、
色の変更+ジェネレータの範囲を調整し茶色の部分を作ります。


調整ができたら更にそのレイヤーを複製し、
今度はブラックマスクを右クリックAdd Fillマスクに塗りつぶしレイヤーを追加します。

追加した塗りつぶしレイヤーは「Alt + ↓」で一番下に移動しておきましょう。

その塗りつぶしレイヤーにShelfProcedurals(プロシージャル)から適当なノイズアルファを
プロパティの「均一のカラー」と書いてあるところにドラッグします。




塗りつぶしレイヤーの上のジェネレーターはOFFにした状態です。

先端の方にだけノイズを入れたいのですが、全体に適用されていますね。







ここがとっても重要!


塗りつぶしレイヤーの上のジェネレータの「通常(Norm)」というところをクリックすると、
レイヤーの重ね方を変更できるのでそこを「乗算(Multiply)」にします。




するとなんと、塗りつぶしレイヤーで足したノイズジェネレータ(MG Ground Dirt)の効果を足して、
先端の方だけノイズを入れることができました!




マスクを単体で使うだけでなく、効果を重ねていけばテクスチャ制作の幅が広がるんですね~。

これに前回紹介したジェネレータ(MG Metal Edge Wear)を重ねれば、
先端角ばってる部分だけノイズを入れることもできるんですね~。

テクスチャ作るのが楽しくなってきましたね~。



ちょっとやり過ぎたかな?と思いますが、まぁ分かりやすさ命ということで!←都合がいい








まとめ


マスクは効果を重ねた方が色々な質感が設定できる。


相変わらずジェネレータの威力は凄まじい。


プロシージャルもどんどん使ってこう。






今回はマスクを組み合わせて色々なパターンの質感がつくれるよっということでした。

ご質問があればYouTubeにでもブログにでもコメントください~。



それではまた次回!




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